سفارش تبلیغ
صبا ویژن
هر که پوشش شرم گزیند کس عیب او نبیند . [نهج البلاغه]
بازیهای رایانه ای از این پس بخشی از چشم انداز فرهنگی به شمار میروند. برای آنکه به صحت این گفته متقاعد شویم. کافی است به گفتمان رسانه ها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم.بازی رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست، بلکه سخن از رسانه ای برای بیان در میان است. لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف اولیه باشد،

بازیهای رایانه ای از این پس بخشی از چشم انداز فرهنگی به شمار میروند. برای آنکه به صحت این گفته متقاعد شویم. کافی است به گفتمان رسانه ها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانه ای در Futuroscope در شهر پواتیه فرانسه در روز 19 آوریل 2003، ژان – پیر رافارن به حمایت از صنعت بازیهای رایانه ای شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملی برای رسانه های ارتباط زنده در آینده نزدیک خبر داد و حتی سخن از جمهوری رایانه ای»(1) به میان آورد.
در اوایل دهه نود، طی جنگ خلیج فارس، بسیاری از روزنامه نگاران این مناقشه را مشابه یک بازی رایانه ای توصیف کردند: نه یک قطره خون، نه یک عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتی باشد که با تصویر یک جنگ پاک و براق، آنگونه که تصاویر بازسازی شده بر روی شبکه های تلویزیونی به توصیف پیشروی نیروهای متحد میپرداختند، مباینت داشته باشد.
این پنداشت درباره جنگ دوازده سال بعد، این بار در شکلی مختصر، تکرار شد. جورج دبلیو بوش در روز 6 فوریه 2003 به وضوح این واقعیت را با جمله معروف خود «The Game is Over» (بازی تمام شد) بیان کرد، و ژاک شیراک آن با ظرافت خاصی واگویی کرد. «It’s not a game, it is not over» (این یک بازی نیست و تمام نشده است). یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنی صادقانه تر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از بازی رایانه ای «Pac Man»(2) اقتباس شده بود.
این جملات میتواند برای طرفداران بازیهای رایانه ای لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرکی مییابند دال بر این که بازی مورد علاقه آنها دیگر پدیده ای ناشی از روزمرگی شمرده نمیشود. اما این امر، اشتباه داوری وخیمی است.
هدف از این آدرس دادن ها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آنها، چیزی نیست جز کاستن از زشتی های جنگ. در جهان مجازی، هیچکس زخمی نشود و کشته ها نه خانواده ای دارند و نه دوستی. تقریب میان تقدیر مجازی و واقعیت هدفی ندارد جز «واقعیت زدایی» از اعمال محکومیت پذیر. البته این نیز حقیقت دارد که این بار خبرنگاران به هنگام پرداختن به حوادث عراق تلاش کردند تا به بینندگان تلویزیون توضیح بدهند که این جنگ جدید خلیج فارس یک بازی رایانه ای نیست.
زمانی که به محصولات بصری – تفریحی کنونی مینگریم، به وضوح معلوم میشود که ابزاری برای تبلیغات هستند، ابزاری سیاسی همانند هر رسانه دیگر.
بازی رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست، بلکه سخن از رسانه ای برای بیان در میان است. لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف اولیه باشد، درست همانگونه که در برخی کشورها از تلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین استفاده ای شده و میشود. این نوع استفاده از بازیهای رایانه ای در جهت اهداف سیاسی، از آنجهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقی مانده است. همه میدانند که یک بازی رایانه ای چیست، اما در انتها تعداد اندکی از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهی کنند. و بهمین دلیل تحت تاثیر قراردادن آنها بازهم آسانتر است .
با گسترش شتاب آمیز بازی جنگ، حلول واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد هویت ملی، یعنی پرچم، تحقق یافت. در اینجا با بازیهایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی بازی – جنگهای تاریخ استعمار(3)، روبه رو نیستیم، بلکه سخن از بازیهایی در میان است که از نظر سیاسی «هدایت شده» هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نماد آنهاست.
بازی کننده در برخی واقعیت های جنگی غوطه ور میشود. او اردوگاه خود را انتخاب نمیکند: او تجسم یک سرباز آمریکایی یا انگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری آن کشور است. تصویری شدن بازی ما را در بطن عملیات فرو میبرد، در حالی که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی.
این بازی به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا)، نه تاملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش آن آزادانه انجام میشود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمیشود. این بازی، بی آنکه تزلزلی در اندیشه های پذیرفته شده ایجاد کند، فرد بازی کننده را در موضع دفاع از نظم جهانی قرار میدهد.
عرضه «Return to Castle Wolfenstein » (بازگشت به قلعه ولفن اشتاین)، با پیچیدگی و ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازی کننده تجسم یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون کاخهای نازیها نفوذ میکند و با سربازان اس.اس. رودررو میشود، در پیچ راهروها میتوان برخی صلیبهای شکسته را مشاهده کرد.
خیلی ها فکر میکردند که این بازی مبلغ ایدئولوژی ناسیونال – سوسیالیستی (نازی) است. اولین مشاجره قلمی در سال 1992، به هنگام عرضه Wolfenstein – 3D آغاز شد، در حالی که به این بازی برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند. به هنگام ارائه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در نوامبر 2001 نیز همین استدلال پیش کشیده شد.
این مباحث بی پایه بود: چه در بازی «طوفان صحرا» و چه در «بازگشت به قلعه»، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.
در هر دو، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی ظاهر میشود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازی طوفان صحرا، از مرگ پلشت زدایی شده و فرد بازی کننده نماد خیر است. در «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، با انبوه جلوه های ناهنجار روبه رو میشویم (به قربانیان شکنجه شده برمیخوریم) و بازی بسیار واقعگرایانه تر و خونین تر است. از این نظر، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، هر چند قدری بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تکیه دارد، اما کمتر از بازی «طوفان صحرا» تبلیغاتی است. نسخه آن لاین «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» حتی میتواند جنبه تاریخی مهمتری به این بازی ببخشد، چرا که در آن میتوان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و از دید آلمانیها به عینه مشاهده کرد . و اما نقطه عطف این پدیده یک بازی رایانه ای است که توسط ارتش آمریکا طراحی شده و به صورت رایگان بر روی شبکه اینترنت قرار گرفته است و نام آن «ارتش آمریکا» (www.americasarmy.com) است. این بازی که 4 ژوئیه 2002 عرضه شد، بازی کننده را به یک سرباز آمریکایی تبدیل میکند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است که هدف این بازی، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوی مشاغل نظامی است. برای بازی کردن، باید بر روی پایگاه اینترنتی ارتش ثبت نام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تاکنون ثبت نام کرده اند که از این تعداد، گویا 600 هزار نفر دوره های آموزشی را به پایان رسانده اند.(4)
 
دیدگاه آمریکایی
طراحان بازی (متشکل از نظامیان واقعی دارای سلاحهای شارژ شده) که برای دومین سال پیاپی در نمایشگاه بازی رایانه ای لس آنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند تحولات آتی این بازی را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید، مأموریتهای جدید و نیز حضور افراد غیر نظامی در بازی.
افرادی که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشای یک برنامه شبیه سازی شده از حمله هنگ صد و یکم نیروی هوایی در مقابل دربهای نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدی بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازی بود. در طول برنامه ابتکاری این نمایش ها دوبار در روز ادامه یافت. ارتش آمریکا کار را به همین جا ختم نکرده است. شما میتوانید در مقابل درهای «کعبه»ی این بازی رایانه ای به «تمجید» از دو ماشین نظامی جدید بپردازید. تهاجمی گسترده که به هرچیز شبیه است جز یک بازی بی خطر.
ارتش آمریکا ماهرترین برنامه نویسها را جذب کرده، تواناترین موتورهای بازی را خریداری نموده و نیروهای خود را از طریق این بازی رایانه ای به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسی هدایت می شود،با مخالفت چندانی روبه رو نشده است. بزرگترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه میدهند: از ابتدای عملیات نظامی در عراق (20 مارس 2003)، شرکت سونی با عجلة تمام مارک «Shock and Awe» (شوک و بهت) را بر روی محصولات خود نصب کرد که هدف احتمالی آن طراحی یک بازی رایانه ای به همین نام است. پس از این خبر، موجی از انتقادها سونی را واداشت تا ایده مارکزنی را کنار بگذارد. اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازیهای رایانه ای، بازی ای را با موضوع جنگ عراق طراحی کند. شرکت SCI، طراح بازی «طوفان صحرا»، قبلا اعلام نموده که در حال تهیه ادامه این بازی است. بازی «Back to Bagdad» (بازگشت به بغداد» بازی کننده را بار دیگر به مناقشه سال 1991 باز خواهد گرداند، آنهم مثل همیشه با دیدگاهی انحصاری، یعنی دیدگاه آمریکاییها.
انقیاد صنعت بازیهای رایانه ای موضوعی مسلم است، هرچند برخی تولیدات در این عرصه عامل بی ثباتی هستند و لذا خشن و خطرناک برای جوانان ارزیابی میشوند. بازیهای «GTA3» و «GTA Vice City» (که از پرفروشترینها در جهان هستند) با انتقادهای مستقیمی از سوی رسانه ها و دولتها روبه رو شده اند.
به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونی به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشنده ای بازی ای رایانه ای به افراد خردسال بفروشد که در آن میتوان مأمور پلیس را کتک زد، به پرداخت 500 دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سربازی رفتن امری پذیرفته است و حتی تشویق میشود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکاری که برای مافیا کار میکند کمتر پذیرفته است.
تمام بازیهایی که اندکی دردسرساز هستند با مانع تراشی روبه رو میشوند. از جمله بازی «Bunout»، که در آن بازی کننده هدایت یک خودرو پر سرعت را به دست میگیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهری حرکت کند، اما این بازی ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگی واقعی کند! (5). بازی «وضعیت اضطراری» متهم شده که بازی کننده ها را به شورش سوق میدهد. در مقابل، هیچ انتقادی علیه بازیهای جنگی تبلیغاتی انجام نمیگیرد. حتی بازی هایی مانند Iron Storm (طوفان آهنی) که تاریخ را تحریف میکنند؛ در این بازی به ابتدای جنگ جهانی اول (1918-1914) باز میگردیم و در آن با تغییری ناگهانی در سناریو، نقل میشود که این جنگ تا سال 1960 ادامه خواهد یافت.
بازی رایانه ای رسانه ای است که بیش از سی سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازی کنندگان حدود بیست سال است. از نظر فنی، میتوان از این پس در این بازیها به نقل داستانهایی پرداخت که بسیار پیچیده تر از رویارویی ابدی میان خیر و شر هستند. بر هنرمندان است که برای ارائه اطلاعات واحساسات مختلف،اندیشه های خود را تحمیل کنند: این رسانه باید توسط آنان تحول یابد،همانگونه که در گذشته برای ادبیات و سینما چنین کردند. اما برای این امر، روشنفکران باید از قهر کردن با بازیهای رایانه ای دست بردارند و دیگر آن را وسیله ای مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف کنونی، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازی رایانه ای به سلاح بیصدای تبلیغاتی تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیع گردد.
 
پی نوشتها:
Post-umSPIP 1.7a6 CVS est un logiciel libre d1- مطالعه دو مقاله زیر در لوموند دیپلماتیک ماه نوامبر 1993 توصیه میشود: Inqrid Carlander و «La drogue des jeux video? و «Un marché de 100 milliards de dollars Fre’deric, Vasseur»
2- لیبراسیون، 28 مارس 2003.
3- بازی «Colonial Conquest» (فتح استعماری) که در سال 1987 عرضه شده، یک بازی جنگی است که اساس آن به بازی «Risk» شباهت دارد و ترسیم نیروهای نظامی در آن تقریباً مشابه آن چیزی است که از نظر تاریخی اتفاق افتاده.
4- www.lecourrier.ch/essai.htm?/selection/sel2002-807.htm
5- گزارش در شبکه تلویزیونی M6، 19 نوامبر 2003.
 

منبع:پایگاه استقامت

 
ظ†ظˆظٹط³ظ†ط¯ظ‡: رهروان شهدا |  چهارشنبه 87 تیر 26  ساعت 11:39 عصر